
Para fazer uso da gamificação, portanto, não é preciso usar jogos prontos – apesar de eles serem uma das possibilidades. Jogos como Minecraft – em que os jogadores precisam encontrar recursos, construir estruturas e plantar para sobreviver – tornaram-se populares não apenas entre crianças e adolescentes, mas entre educadores. Tanto que uma versão especial foi lançada, o MinecraftEDU, que já é utilizado por quase mil escolas em mais de 40 países.
Esse, porém, é apenas um dos caminhos. Em vez de trazer jogos já existentes para a sala de aula, o educador pode explorar a gamificação através de certas dinâmicas com sua turma: a principal é trabalhar a partir de missões ou desafios, que funcionam como combustível para a aprendizagem. Dessa forma, todo conhecimento serve a um propósito, o que envolve os estudantes no processo. Outras alternativas são utilizar pontos, distintivos ou prêmios como incentivo; definir personagens (avatares) ou cenários específicos com que os alunos precisam lidar ou propor obstáculos a serem superados.
POR QUE A GAMIFICAÇÃO?
A gamificação é uma resposta a diversos males que afetam a educação tradicional, sendo o maior deles o desinteresse dos estudantes. Falta de interesse é a principal causa de evasão escolar no Ensino Médio, segundo pesquisa da Fundação Getúlio Vargas com dados da Pnad, sendo a resposta de 40,3% dos jovens que abandonaram a escola.
Além disso, a tecnologia é uma linguagem familiar para essa geração, constantemente conectada. Da mesma forma, a lógica dos games é facilmente compreendida: hoje, uma pesquisa da empresa Spil Games mostra que 1.2 bilhões de pessoas pelo mundo jogam algum tipo de game; dessas, cerca de 700 milhões jogam online. Isso representa 44% da população online. Se seus alunos já estão nesse universo, por que não aproveitá-lo para fins pedagógicos?
5 PROJETOS QUE VÃO LEVAR O MINECRAFT PARA SUA SALA DE AULA

O
Minecraft, jogo virtual de construção com blocos, tem uma legião de fãs de
todas as idades – e, nessa lista, inclua educadores. O game, criado em 2011,
fez tanto sucesso em sala de aula que a empresa passou a vender uma versão
especial para escolas, o MinecraftEDU, com 50% de desconto e ferramentas
especificas para educação.
Hoje, quase mil escolas em mais de 40 países utilizam Minecraft,
seja como parte do currículo ou em projetos pontuais. Na Suécia, o jogo já faz
parte da grade de disciplinas. As possibilidades são incontáveis: “Simuladores
de construção são os mais indicados por não terem missões específicas nem
enredo definido, o que estimula a criatividade”, explica Cláudio Mendes,
professor da Universidade Federal de Ouro Preto que estuda o uso de games na
educação. Assim, cabe aos jogadores (e seus professores) decidir o que e como
construir.
Para fazer bom uso da ferramenta, o desafio é buscar
intencionalidade antes de inseri-la no plano de aulas. É preciso definir quais
objetivos se espera que os alunos atinjam durante o percurso e como os
aprendizados serão traduzidos para o mundo real. A Geekie selecionou sete
projetos em diversas disciplinas para inspirá-lo a começar:
História
A
professora de história Fernanda Gonçalves Fontes, da Escola Técnica Estadual
(Etec) de Mairinque, São Paulo, aproveitou a ferramenta para construir um
castelo medieval. O projeto foi realizado com alunos do Ensino Médio, que
pesquisaram desde o comportamento e a organização social da época até conceitos
de estrutura. O Minecraft também permite fazer o download de algumas construção
históricas prontas, como o Panteão Romano, para que sejam exploradas pela
turma.
Matemática
Na
Inglaterra, crianças da Stackpole VC School construíram uma réplica digital da
própria escola usando princípios matemáticos. Divididas em duplas e trios, elas
se organizaram para medir diferentes partes do prédio e calcular quantos blocos
seriam necessários para montá-las no jogo. Estimar o tamanho da área externa
foi outro desafio.
Química
Durante
o jogo, os alunos precisam derrubar árvores para conseguir madeira e produzir
papel ou escavar o solo para acumular desde carvão até ouro. Toda a
matéria-prima encontrada pode ser combinada para que se obtenham novos
produtos; por isso, o Minecraft pode exprimir conceitos básicos de química,
como acontece em escolas na Austrália.
Geografia
Crianças
de oito e nove anos da escola Richard J. Lee Elementary, nos Estados Unidos,
receberam a tarefa de pesquisar diferentes biomas e reproduzi-los no mundo
virtual. Pequenos grupos ficaram encarregados de construir desertos, florestas
ou montanhas, descobrindo, no processo, que alguns materiais são mais escassos
do que outros e como a sobrevivência se dá por meios diferentes em cada
localidade. A turma também explorou temas como fontes renováveis e
não-renováveis, desastres naturais típicos de cada região e princípios básicos
de comércio, através da troca de materiais com os colegas.
Artes
Em
São Paulo, a professora de artes Sabrina Quarentani inovou ao ensinar
impressionismo à turma de Ensino Fundamental I. Ao perceber a empolgação dos
alunos ao falar sobre Minecraft, ela resolveu inseri-lo em um novo projeto: em
uma primeira etapa, usando o tour virtual do Google Art Project, as crianças
visitaram museus ao redor do mundo. Então, utilizaram o game para montar uma
galeria virtual em que os jogadores puderam passear por entre as obras.
Essas são apenas algumas das aplicações do jogo, que pode servir
para explorar geometria, física ou até mesmo programação. Para além dos
conteúdos, o Minecraft contribui com o desenvolvimento de autonomia, raciocínio
lógico, protagonismo e educação digital – e já é usado inclusive em projetos
sociais em nível global, como o Bloco por Bloco, da ONU, em que jovens são
convidados a revitalizar suas comunidades.
Contudo, no Brasil, a adoção desse tipo de plataforma ainda é
tímida – a exceção, não a regra. Já teve experiências com tecnologia e games em
sala de aula? Tem um projeto inovador para contar? Gostaríamos de saber suas
opiniões, desafios e conquistas! Compartilhe essas reflexões com a gente
através do e-mail lais.rocha@geekie.com.br.
*Marcela
Lorenzoni é jornalista de educação e, por muitos anos, foi professora de
inglês. É formada em Comunicação Social pela PUCPR e, hoje, cursa
especialização em Gestão da Educação no Novo Milênio no Instituto
Singularidades, em São Paulo. Já escreveu para blogs sobre Educação Infantil
até Ensino Superior, sempre com foco em inovação na sala de aula.
Fonte: http://info.geekie.com.br/gamificacao/
Autora: Marcela Lorenzoni
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