domingo, 15 de outubro de 2017

GAMIFICAÇÃO CONSISTE EM UTILIZAR RECURSOS DE JOGOS EM OUTROS CONTEXTOS, COMO NA EDUCAÇÃO. CONFIRA O INFOGRÁFICO E INSPIRE-SE PARA GAMIFICAR SUAS AULAS.

Gamificação (ou, em inglês, gamification) tornou-se uma das apostas da educação no século 21. O termo complicado significa simplesmente usar elementos dos jogos de forma a engajar pessoas para atingir um objetivo. Na educação, o potencial da gamificação é imenso: ela funciona para despertar interesse, aumentar a participação, desenvolver criatividade e autonomia, promover diálogo e resolver situações-problema. 

Para fazer uso da gamificação, portanto, não é preciso usar jogos prontos – apesar de eles serem uma das possibilidades. Jogos como Minecraft – em que os jogadores precisam encontrar recursos, construir estruturas e plantar para sobreviver – tornaram-se populares não apenas entre crianças e adolescentes, mas entre educadores. Tanto que uma versão especial foi lançada, o MinecraftEDU, que já é utilizado por quase mil escolas em mais de 40 países. 

Esse, porém, é apenas um dos caminhos. Em vez de trazer jogos já existentes para a sala de aula, o educador pode explorar a gamificação através de certas dinâmicas com sua turma: a principal é trabalhar a partir de missões ou desafios, que funcionam como combustível para a aprendizagem. Dessa forma, todo conhecimento serve a um propósito, o que envolve os estudantes no processo. Outras alternativas são utilizar pontos, distintivos ou prêmios como incentivo; definir personagens (avatares) ou cenários específicos com que os alunos precisam lidar ou propor obstáculos a serem superados.


 POR QUE A GAMIFICAÇÃO? 

A gamificação é uma resposta a diversos males que afetam a educação tradicional, sendo o maior deles o desinteresse dos estudantes. Falta de interesse é a principal causa de evasão escolar no Ensino Médio, segundo pesquisa da Fundação Getúlio Vargas com dados da Pnad, sendo a resposta de 40,3% dos jovens que abandonaram a escola. Além disso, a tecnologia é uma linguagem familiar para essa geração, constantemente conectada. Da mesma forma, a lógica dos games é facilmente compreendida: hoje, uma pesquisa da empresa Spil Games mostra que 1.2 bilhões de pessoas pelo mundo jogam algum tipo de game; dessas, cerca de 700 milhões jogam online. Isso representa 44% da população online. Se seus alunos já estão nesse universo, por que não aproveitá-lo para fins pedagógicos?


5 PROJETOS QUE VÃO LEVAR O MINECRAFT PARA SUA SALA DE AULA

O Minecraft, jogo virtual de construção com blocos, tem uma legião de fãs de todas as idades – e, nessa lista, inclua educadores. O game, criado em 2011, fez tanto sucesso em sala de aula que a empresa passou a vender uma versão especial para escolas, o MinecraftEDU, com 50% de desconto e ferramentas especificas para educação.

Hoje, quase mil escolas em mais de 40 países utilizam Minecraft, seja como parte do currículo ou em projetos pontuais. Na Suécia, o jogo já faz parte da grade de disciplinas. As possibilidades são incontáveis: “Simuladores de construção são os mais indicados por não terem missões específicas nem enredo definido, o que estimula a criatividade”, explica Cláudio Mendes, professor da Universidade Federal de Ouro Preto que estuda o uso de games na educação. Assim, cabe aos jogadores (e seus professores) decidir o que e como construir.
Para fazer bom uso da ferramenta, o desafio é buscar intencionalidade antes de inseri-la no plano de aulas. É preciso definir quais objetivos se espera que os alunos atinjam durante o percurso e como os aprendizados serão traduzidos para o mundo real. A Geekie selecionou sete projetos em diversas disciplinas para inspirá-lo a começar:
História
A professora de história Fernanda Gonçalves Fontes, da Escola Técnica Estadual (Etec) de Mairinque, São Paulo, aproveitou a ferramenta para construir um castelo medieval. O projeto foi realizado com alunos do Ensino Médio, que pesquisaram desde o comportamento e a organização social da época até conceitos de estrutura. O Minecraft também permite fazer o download de algumas construção históricas prontas, como o Panteão Romano, para que sejam exploradas pela turma.
Matemática
Na Inglaterra, crianças da Stackpole VC School construíram uma réplica digital da própria escola usando princípios matemáticos. Divididas em duplas e trios, elas se organizaram para medir diferentes partes do prédio e calcular quantos blocos seriam necessários para montá-las no jogo. Estimar o tamanho da área externa foi outro desafio.
Química
Durante o jogo, os alunos precisam derrubar árvores para conseguir madeira e produzir papel ou escavar o solo para acumular desde carvão até ouro. Toda a matéria-prima encontrada pode ser combinada para que se obtenham novos produtos; por isso, o Minecraft pode exprimir conceitos básicos de química, como acontece em escolas na Austrália.
Geografia
Crianças de oito e nove anos da escola Richard J. Lee Elementary, nos Estados Unidos, receberam a tarefa de pesquisar diferentes biomas e reproduzi-los no mundo virtual. Pequenos grupos ficaram encarregados de construir desertos, florestas ou montanhas, descobrindo, no processo, que alguns materiais são mais escassos do que outros e como a sobrevivência se dá por meios diferentes em cada localidade. A turma também explorou temas como fontes renováveis e não-renováveis, desastres naturais típicos de cada região e princípios básicos de comércio, através da troca de materiais com os colegas.
Artes
Em São Paulo, a professora de artes Sabrina Quarentani inovou ao ensinar impressionismo à turma de Ensino Fundamental I. Ao perceber a empolgação dos alunos ao falar sobre Minecraft, ela resolveu inseri-lo em um novo projeto: em uma primeira etapa, usando o tour virtual do Google Art Project, as crianças visitaram museus ao redor do mundo. Então, utilizaram o game para montar uma galeria virtual em que os jogadores puderam passear por entre as obras.
Essas são apenas algumas das aplicações do jogo, que pode servir para explorar geometria, física ou até mesmo programação. Para além dos conteúdos, o Minecraft contribui com o desenvolvimento de autonomia, raciocínio lógico, protagonismo e educação digital – e já é usado inclusive em projetos sociais em nível global, como o Bloco por Bloco, da ONU, em que jovens são convidados a revitalizar suas comunidades.
Contudo, no Brasil, a adoção desse tipo de plataforma ainda é tímida – a exceção, não a regra. Já teve experiências com tecnologia e games em sala de aula? Tem um projeto inovador para contar? Gostaríamos de saber suas opiniões, desafios e conquistas! Compartilhe essas reflexões com a gente através do e-mail lais.rocha@geekie.com.br.
*Marcela Lorenzoni é jornalista de educação e, por muitos anos, foi professora de inglês. É formada em Comunicação Social pela PUCPR e, hoje, cursa especialização em Gestão da Educação no Novo Milênio no Instituto Singularidades, em São Paulo. Já escreveu para blogs sobre Educação Infantil até Ensino Superior, sempre com foco em inovação na sala de aula.

Fonte: http://info.geekie.com.br/gamificacao/
Autora: Marcela Lorenzoni

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