domingo, 15 de outubro de 2017

Aprendizagem colaborativa construindo o futuro

      O profissional do século XXI é criativo e inovador, na forma como trabalha e também como aprende. O Learning 3.0 dá significado e importância para as experiências e ideias do homo digitalis, que vê na colaboração a grande saída para a resolução de problemas e inovação.

Antigamente, quando a empresa tinha algum problema, ela contratava um consultor especialista, que ficava alguns dias entrevistando as pessoas, fazia um diagnóstico, fechava todo mundo numa sala e apresentava a (sua) visão do que solucionaria o problema proposto. Essa solução deveria ser seguida à risca por toda a equipe e, caso não funcionasse, ou era problema do pobre consultor, que saía da história completamente queimado no mercado, ou algum grupo da empresa gerou uma resistência à solução.
Vamos voltar nossa atenção ao grupo dos resistentes. A resistência não nasce somente pelo simples fato de não querer que as coisas funcionem. Essencialmente, a resistência nasce por que não concordamos com alguma coisa e, principalmente, por que acreditamos que temos capacidade de oferecer uma solução para o problema.
O mercado de trabalho está sendo tomado por uma nova geração, a Geração Z. O "homo digitalis", como costumo chamar, foi criado desde cedo com vários recursos tecnológicos, que transformaram completamente sua personalidade, em relação à geração anterior.
Extremamente conectado, o homo digitalis aprendeu desde cedo com a web a compartilhar arquivos, comentar e curtir fotos e posts de amigos e conversar de maneira rápida e objetiva. Desta forma, as pessoas desta nova geração se julgam perfeitamente capazes de resolver seus problemas através da troca de experiências. Por isso, a figura do consultor com um pacote de soluções não é muito bem-vinda para eles.
A aprendizagem colaborativa é uma ferramenta que faz muito sentido para o homo digitalis, pois ele pode levar o seu dia-a-dia ao mundo dos negócios e sentir-se parte do processo, o que traz engajamento com qualquer causa. Aliás, o homo digitalis é conhecido pelo seu alto grau de engajamento. É só fazer uma rápida visita às redes sociais e verificar os comentários sobre um tema: opiniões contrárias e a favor, experiências e ideias. Esse é o novo profissional, que pode e vai transformar o mundo corporativo!


Fonte: http://www.administradores.com.br/artigos/carreira/learning-3-0-aprendizagem-colaborativa-construindo-o-futuro/79425/

Como inserir a aprendizagem baseada em problemas na educação corporativa

Aprendizagem baseada em problemas - Em 1960, na Universidade McMaster do Canadá e na Mastricht da Holanda, surgiu para as escolas de Medicina, a aprendizagem baseada em problemas. Esta também é conhecida como PBL ou ainda ABProb. Neste tipo de abordagem, a ideia é que cada tema seja transformado em um problema a ser discutido em grupo e tutorado por um assessor.


Aprendizagem baseada em projetos


Já a aprendizagem baseada em projetos, uma denominação utilizada pelas áreas da computação, administração, engenharias, entre outras, no lugar de apenas transformar o tema num problema, os aprendizes são envolvidos em tarefas e desafios para a resolução de problemas. Com isso, o desenvolvimento cognitivo é exigido, com ênfase no pensamento crítico e analítico.

Entretanto, é importante que nos questionemos, é possível aplicar este tipo de aprendizagem em qualquer modelo e em qualquer contexto?

Ao tratar de aprendizagem de adultos (andragogia), a ênfase estará em solucionar problemas, pois afinal, um adulto só se motivará a aprender se o assunto for de seu interesse.
Aqui cabe um parêntese. A aprendizagem ocorre quando conseguimos transformar a informação ou dado em conhecimento. Para a transformação em conhecimento, a nova informação precisa ser tratada como relevante. Caso contrário o cérebro automaticamente a descartará. Quem determina essa “relevância” são as sinapses, que são construídas com base em nossas experiências. Então, descobrir formas diferentes de resolução de uma determinada situação, facilita essa ação dos neurotransmissores e por consequência diminui o tempo da nossa curva de aprendizagem.
Essa curva de aprendizagem se refere ao tempo que qualquer pessoa levará para absorver a nova informação, processo ou mesmo tarefa e colocá-la em prática.

Então, quando nossa audiência é o adulto, devemos sempre utilizar a aprendizagem baseada em problemas ou em projetos?
Para responder essa questão, vamos lembrar dos níveis de domínio cognitivo e para nos ajudar, busquemos Benjamim Bloom com a sua taxonomia:
Percebe que existem níveis diferentes na escada da aprendizagem? Partimos do degrau lembrar até o último, que é criar.

Você imagina que é possível utilizar a mesma estratégia didática para todos os níveis?

Ainda neste contexto, será que poderíamos exigir de um aprendiz que solucionasse um problema se ele não tem a menor ideia do que significa e de como poderia aplicar essa “descoberta” no seu dia-a-dia?
Pense no seguinte, você decide investir em ações e ao chegar na corretora a mesma diga para você: crie sua carteira que nós a administraremos. Imagino que você poderá tomar duas atitudes:
  1. Solicitar ajuda ao analista para que o mesmo o oriente a entender (segundo nível cognitivo) como funciona o mercado de ações ou mesmo indique algumas bibliográficas básicas sobre isso e se ele pode fazer um coaching ou mentoring com você.
  2. Procurar outra corretora.
Isso quer dizer que caso nossos aprendizes não tenham nenhuma, ou pouca, informação sobre o assunto, o mais assertivo não é submetê-los a este nível cognitivo.

Neste sentido, como utilizar esta inovação educacional?

Uma ideia bacana é sempre no momento do planejamento das ações educacionais, pensar em como unir ferramentas e tecnologias, para atingir o objetivo de facilitar o processo de ensino e aprendizagem.

Por exemplo, você já ouviu falar em blended learning?

 Blended learning, ensino híbrido ou semi presencial é uma metodologia que vem ganhando espaço no mundo educacional, tanto no formal (escolas, faculdades, universidades), quanto no informal (educação corporativa, cursos livres). O seu foco está em analisar o que pode ser utilizado na modalidade online e o que é imprescindível, para o desenvolvimento pessoal, que seja realizado com encontros presenciais.
Em relação à aprendizagem baseada em problemas ou projetos, você concorda que este formato se adequa perfeitamente? Afinal, é possível alinhar conceitos através de uma instrução à distância e nos encontros presenciais fomentar problemas baseados no conteúdo abordado.
Uma sugestão próxima a esta é a sala de aula invertida ou flipped classroom. A técnica dessa ferramenta é antecipar para o aprendiz o conteúdo para que o mesmo já tenha o entendimento do que será tratado, e nos encontros presenciais criar cenários para este novo conhecimento seja aplicado.
O estudo híbrido encontra um ambiente favorável na educação corporativa, pois consegue conectar a velocidade das informações, através da modalidade online com as comunidades de práticas (ambiente colaborativo para trocar ideias sobre como melhor resolver determinada situação e após disseminar esta aprendizagem) e ambientes de aprendizagem (grupo de pessoas que visam alinhar e definir novos conceitos), pelo encontro na modalidade presencial.
Na educação formal ainda há um entrave, apesar das tendências apontarem para uma educação mais ativa e disruptiva. Contudo, a legislação e os paradigmas de algumas IES, no Brasil, boicotam essa evolução educacional. Uma constatação para esta afirmação foi o polêmico Ato Regulatório da Educação a Distância, discutido desde 2009 e publicado no dia 09 de março de 2016, que frustrou entidades que esperavam uma redação um pouco menos arcaica para o que a realidade educacional atual exige.

Tendências, técnicas, modelagens e ferramentas educacionais

Existem várias tendências, técnicas, modelagens e ferramentas educacionais disponíveis, que aceleram ao atrapalham o processo de ensino e aprendizagem. Para uma definição adequada da sua próxima ação educacional que tal usar um design thinking e embasa-lo em um projeto de design instrucional?
Veja que os modelos educacionais têm avançando e as inovações tem nos trazido grandes ideias e exemplos de como facilitar a aprendizagem de nosso público-alvo. Talvez, no momento de construir o seu plano educacional você tenha dificuldade de encontrar o que dentro desse universo atenda a sua necessidade específica. Contudo, isso é uma situação que gera muito conhecimento e aprendizagem.Repense a forma de submeter aqueles que confiam no seu processo educacional para aprender. Lembre-se que fazer a mesma coisa e querer resultados diferentes é insano.

Fonte:http://conducere.com.br/aprendizagem-baseada-em-problemas-na-educacao-corporativa/

GAMIFICAÇÃO CONSISTE EM UTILIZAR RECURSOS DE JOGOS EM OUTROS CONTEXTOS, COMO NA EDUCAÇÃO. CONFIRA O INFOGRÁFICO E INSPIRE-SE PARA GAMIFICAR SUAS AULAS.

Gamificação (ou, em inglês, gamification) tornou-se uma das apostas da educação no século 21. O termo complicado significa simplesmente usar elementos dos jogos de forma a engajar pessoas para atingir um objetivo. Na educação, o potencial da gamificação é imenso: ela funciona para despertar interesse, aumentar a participação, desenvolver criatividade e autonomia, promover diálogo e resolver situações-problema. 

Para fazer uso da gamificação, portanto, não é preciso usar jogos prontos – apesar de eles serem uma das possibilidades. Jogos como Minecraft – em que os jogadores precisam encontrar recursos, construir estruturas e plantar para sobreviver – tornaram-se populares não apenas entre crianças e adolescentes, mas entre educadores. Tanto que uma versão especial foi lançada, o MinecraftEDU, que já é utilizado por quase mil escolas em mais de 40 países. 

Esse, porém, é apenas um dos caminhos. Em vez de trazer jogos já existentes para a sala de aula, o educador pode explorar a gamificação através de certas dinâmicas com sua turma: a principal é trabalhar a partir de missões ou desafios, que funcionam como combustível para a aprendizagem. Dessa forma, todo conhecimento serve a um propósito, o que envolve os estudantes no processo. Outras alternativas são utilizar pontos, distintivos ou prêmios como incentivo; definir personagens (avatares) ou cenários específicos com que os alunos precisam lidar ou propor obstáculos a serem superados.


 POR QUE A GAMIFICAÇÃO? 

A gamificação é uma resposta a diversos males que afetam a educação tradicional, sendo o maior deles o desinteresse dos estudantes. Falta de interesse é a principal causa de evasão escolar no Ensino Médio, segundo pesquisa da Fundação Getúlio Vargas com dados da Pnad, sendo a resposta de 40,3% dos jovens que abandonaram a escola. Além disso, a tecnologia é uma linguagem familiar para essa geração, constantemente conectada. Da mesma forma, a lógica dos games é facilmente compreendida: hoje, uma pesquisa da empresa Spil Games mostra que 1.2 bilhões de pessoas pelo mundo jogam algum tipo de game; dessas, cerca de 700 milhões jogam online. Isso representa 44% da população online. Se seus alunos já estão nesse universo, por que não aproveitá-lo para fins pedagógicos?


5 PROJETOS QUE VÃO LEVAR O MINECRAFT PARA SUA SALA DE AULA

O Minecraft, jogo virtual de construção com blocos, tem uma legião de fãs de todas as idades – e, nessa lista, inclua educadores. O game, criado em 2011, fez tanto sucesso em sala de aula que a empresa passou a vender uma versão especial para escolas, o MinecraftEDU, com 50% de desconto e ferramentas especificas para educação.

Hoje, quase mil escolas em mais de 40 países utilizam Minecraft, seja como parte do currículo ou em projetos pontuais. Na Suécia, o jogo já faz parte da grade de disciplinas. As possibilidades são incontáveis: “Simuladores de construção são os mais indicados por não terem missões específicas nem enredo definido, o que estimula a criatividade”, explica Cláudio Mendes, professor da Universidade Federal de Ouro Preto que estuda o uso de games na educação. Assim, cabe aos jogadores (e seus professores) decidir o que e como construir.
Para fazer bom uso da ferramenta, o desafio é buscar intencionalidade antes de inseri-la no plano de aulas. É preciso definir quais objetivos se espera que os alunos atinjam durante o percurso e como os aprendizados serão traduzidos para o mundo real. A Geekie selecionou sete projetos em diversas disciplinas para inspirá-lo a começar:
História
A professora de história Fernanda Gonçalves Fontes, da Escola Técnica Estadual (Etec) de Mairinque, São Paulo, aproveitou a ferramenta para construir um castelo medieval. O projeto foi realizado com alunos do Ensino Médio, que pesquisaram desde o comportamento e a organização social da época até conceitos de estrutura. O Minecraft também permite fazer o download de algumas construção históricas prontas, como o Panteão Romano, para que sejam exploradas pela turma.
Matemática
Na Inglaterra, crianças da Stackpole VC School construíram uma réplica digital da própria escola usando princípios matemáticos. Divididas em duplas e trios, elas se organizaram para medir diferentes partes do prédio e calcular quantos blocos seriam necessários para montá-las no jogo. Estimar o tamanho da área externa foi outro desafio.
Química
Durante o jogo, os alunos precisam derrubar árvores para conseguir madeira e produzir papel ou escavar o solo para acumular desde carvão até ouro. Toda a matéria-prima encontrada pode ser combinada para que se obtenham novos produtos; por isso, o Minecraft pode exprimir conceitos básicos de química, como acontece em escolas na Austrália.
Geografia
Crianças de oito e nove anos da escola Richard J. Lee Elementary, nos Estados Unidos, receberam a tarefa de pesquisar diferentes biomas e reproduzi-los no mundo virtual. Pequenos grupos ficaram encarregados de construir desertos, florestas ou montanhas, descobrindo, no processo, que alguns materiais são mais escassos do que outros e como a sobrevivência se dá por meios diferentes em cada localidade. A turma também explorou temas como fontes renováveis e não-renováveis, desastres naturais típicos de cada região e princípios básicos de comércio, através da troca de materiais com os colegas.
Artes
Em São Paulo, a professora de artes Sabrina Quarentani inovou ao ensinar impressionismo à turma de Ensino Fundamental I. Ao perceber a empolgação dos alunos ao falar sobre Minecraft, ela resolveu inseri-lo em um novo projeto: em uma primeira etapa, usando o tour virtual do Google Art Project, as crianças visitaram museus ao redor do mundo. Então, utilizaram o game para montar uma galeria virtual em que os jogadores puderam passear por entre as obras.
Essas são apenas algumas das aplicações do jogo, que pode servir para explorar geometria, física ou até mesmo programação. Para além dos conteúdos, o Minecraft contribui com o desenvolvimento de autonomia, raciocínio lógico, protagonismo e educação digital – e já é usado inclusive em projetos sociais em nível global, como o Bloco por Bloco, da ONU, em que jovens são convidados a revitalizar suas comunidades.
Contudo, no Brasil, a adoção desse tipo de plataforma ainda é tímida – a exceção, não a regra. Já teve experiências com tecnologia e games em sala de aula? Tem um projeto inovador para contar? Gostaríamos de saber suas opiniões, desafios e conquistas! Compartilhe essas reflexões com a gente através do e-mail lais.rocha@geekie.com.br.
*Marcela Lorenzoni é jornalista de educação e, por muitos anos, foi professora de inglês. É formada em Comunicação Social pela PUCPR e, hoje, cursa especialização em Gestão da Educação no Novo Milênio no Instituto Singularidades, em São Paulo. Já escreveu para blogs sobre Educação Infantil até Ensino Superior, sempre com foco em inovação na sala de aula.

Fonte: http://info.geekie.com.br/gamificacao/
Autora: Marcela Lorenzoni

sexta-feira, 6 de outubro de 2017

Instrutor De Treinamento & Desenvolvimento

Os instrutores são aquelas pessoas que irão atuar na transmissão do conteúdo teórico e prático do programa de treinamento.
Para se definir um corpo de instrutores devemos analisar o currículo dos indicados, para verificarmos se são adequados para o programa, somente a partir destas análises convocaremos os instrutores.

Segundo Chiavenato (2006) o êxito do treinamento dependerá do interesse, do gabarito e, da experiência dos instrutores. É importante o critério de seleção. Deverão reunir certas qualidades pessoais como: facilidade no relacionamento humano, motivação para função, raciocínio, didática, fácil exposição, que tenha como foco a Andragogia (ensino de adultos), ferramenta necessária para a condução de grupos de estudo, pessoas que carregam conhecimentos adquiridos durante toda a sua vida pessoal e profissional, que seja um facilitador do processo, que propicie ambiente de auto busca do conhecimento/aprendizado. Os instrutores poderão ser selecionados entre os vários níveis e áreas da Empresa. Devem conhecer as responsabilidades da função e estar dispostos a assumi-las. A tarefa não é fácil e envolve alguns sacrifícios pessoais. Como o instrutor estará constantemente em contato com os aprendizes, dele dependendo da formação dos participantes do curso/treinamento, é importante que preencha certo número de requisitos, relacionados á experiência e conhecimento  do tema/assunto abordado. Quanto maior for o grau em que o instrutor possua tais requisitos, tanto melhor desempenhará sua função, em nível de ensino e transferência de conhecimento.
De acordo com Gil (2001) o objetivo último de qualquer treinamento é proporcionar o aprendizado dos treinandos. E para facilitar este processo, os instrutores podem valer-se de alguns princípios de Psicologia da Aprendizagem: diferenças individuais, motivação, atenção, feedback, retenção, transferência:
  • Diferenças individuais: as pessoas são diferentes em relação a sua capacidade de aprender. Por isso, torna-se conveniente identificar essas diferenças e, sempre que possível, oferecer um tratamento individualizado aos treinandos.
  • Motivação: a motivação é um elemento poderoso na aprendizagem. Aprende mais quem está motivado. Todavia, cabe lembrar que a motivação é de natureza endógena. Logo, um treinamento só será motivador quando representar uma resposta às necessidades do treinando. Ele só estará realmente motivado ao perceber que o conteúdo ministrado poderá lhe ser útil.
  • Atenção: a atenção depende da motivação e também da disposição do organismo. Papel importante nesse aspecto é desempenhado, contudo, pelo instrutor. Ele poderá conseguir despertar a atenção dos alunos, principalmente ao valer-se do humor, do entusiasmo, dos recursos instrucionais, dos exercícios práticos e do envolvimento dos treinandos no processo.
  • Feedback: o aprendizado é facilitado à medida que o instrutor fornece informações acerca de seu desempenho. Convém, pois, ao longo do processo de treinamento, criar situações e mecanismos que esclareçam acerca do quanto os treinandos estão aprendendo.
  • Retenção: o instrutor pode favorecer a retenção por parte dos treinandos mediante a organização do material a ser apresentado. E também por meio da repetição dos tópicos de maneiras diferentes.
  • Transferência: o aprendizado que não puder ser transferido para outras situações além daquela em que ocorreu originalmente se mostrará pouco útil. Assim, cabe ao instrutor criar situações para favorecer a transferência, tais como: empregar exemplos que esclareçam a aplicação dos conhecimentos a situações específicas, propor exercícios e trabalhos práticos e favorecer a discussão acerca da aplicação dos conhecimentos.
Além das características já apresentadas, o instrutor também deve possuir:
  • Personalidade: transmitir segurança.
  • Boa didática.
  • Conhecimento / domínio do assunto.
  • Ter boa comunicação.
  • Criar vínculo com os treinandos.
  • Liderança: ter influência.
  • Habilidade em vender idéias.
  • Ter empatia: colocar-se no lugar do outro.
  • Ser ético nas relações, nos procedimentos e nas análises.
  • Estar atualizado em relação a métodos e técnicas didáticas.
  • Motivação pela função.
  • Gostar de pessoas
Para que um programa de treinamento tenha sucesso o instrutor deverá ter as qualidades necessárias e estar preparado para atuar como um verdadeiro agente de mudança. Segundo Carvalho (1988) também “[…] fazer com que o treinando participe ativamente do seu processo de aprendizagem”. Segundo Whitehead (1969 apud Macian, 1987) “traduz muito bem essa proposta na expressão: “causa imaginativa do ensino”, onde educadores e educandos auxiliam-se mutuamente […]”.
Além disso, o instrutor precisa estabelecer, com clareza e objetividade, o tema proposto para debate e análise, planejar a sequência de sua apresentação, sabendo quando e como ilustrar a linguagem verbal, conhecer bem os alunos e suas necessidades de formação, com a finalidade de adequar sua exposição ao ritmo de assimilação dos mesmos, proporcionar debates, evitando a monotonia da exposição contínua e, esclarecer dúvidas.
Tendo as devidas qualidades, o conhecimento relatado, juntamente com a experiência, domínio do assunto, boa didática, que respeite as características do treinando e, onde se crie situações estimuladoras o instrutor poderá garantir o alcance dos objetivos estabelecidos e o sucesso do treinamento.
Graduado em Gestão RH, pós-graduado em Pedagogia Empresarial, MBA em RH, extensão Didática do Ensino Superior.

FONTE: http://www.rhportal.com.br/artigos-rh/instrutor-de-treinamento-desenvolvimento/
Autora: Claudio Silva

Neurociência no Ambiente Corporativo: desenvolvimento de relações interpessoais


Em constante transformações, o ambiente corporativo encontra-se cada vez mais inserido em atribuições de novos conceitos. Por meio de diferentes abordagens e pesquisas que surgem como uma avalanche de conhecimento.

Entretanto, estes por sua vez, acabam por impactar diretamente no comportamento e desenvolvimento humano, de modo que o líder de uma empresa fique sem subsídios para lidar com questões de convívio entre seus colaboradores.

Diante deste cenário, as empresas estão mais conscientes sobre o quão importante é o papel da liderança no desenvolvimento contínuo de múltiplas tarefas em um ambiente de trabalho. Contudo, é necessário investir em capacitações e formações de seus líderes para uma aquisição assertiva de novas habilidades comportamentais.

Assim, estudos recentes apontam que a Neurociência (ciência que estuda o sistema nervoso e suas funções cognitivas), tem se tornado uma forte aliada na área de Treinamento e Desenvolvimento (T&D) de líderes empresariais.

O desencadeamento de técnicas significativas estimulam áreas específicas de seus cérebros a desenvolverem características fundamentais como: motivação, inspiração, engajamento e empatia. Auxiliando-os efetivamente em suas atuações como gestores.

Mas, quais seriam os benefícios em compreender o funcionamento do cérebro humano na prática das relações interpessoais no ambiente corporativo? É simples, conheça abaixo cinco fatores fundamentais:


FONTE:https://www.isat.com.br/single-post/2017/05/26/Neurociencia-no-Ambiente-Corporativo-desenvolvimento-de-relacoes-interpessoais
Autora: Aritana Sousa

Metodologias ativas: a escola atenta ao seu tempo!

Por Marisa Ester Rosseto, Diretora Educacional do Colégio Marista Arquidiocesano, de São Paulo
Não faltam indicadores educacionais para avaliar a qualidade da educação nos âmbitos nacional e internacional. E os resultados não têm sido positivos. No ranking do PISA de 2015, o Brasil ocupou a 63ª posição na área de Ciências entre 70 países; no “Relatório Sobre o Capital Humano” de 2016, estudo do Fórum Econômico Mundial que avalia condições para o desenvolvimento pessoal e profissional, ficamos em 83º lugar entre 130 países. Há ainda muitos outros indicadores desfavoráveis. Mas quais mudanças são necessárias para mudar esse cenário? 
Hoje vivemos em uma sociedade do conhecimento, hiperconectada e, segundo o professor da USP, José Moran (2015), baseada em três tipos de competências: a cognitiva, a pessoal e a social. A educação formal parece que já não cumpre seu papel e, com isso, ganha características híbridas. Os currículos, as tecnologias educacionais, os espaços e a didática dos professores precisam ser revistos. Temos uma mistura entre o ambiente físico (sala de aula) e os ambientes virtuais, as fronteiras estão cada vez mais invisíveis; os projetos ganham força nos currículos numa tentativa de romper com as práticas pedagógicas repetitivas e desconectadas do cotidiano e dos problemas sociais. Esses marcadores contemporâneos estão em voga porque as crianças e os jovens não aceitam mais modelos verticais, conteúdos fragmentados e sem sentido, eles querem horizontalidade, contextualizar e compreender o mundo.
Escolas atentas optam pela mudança, adotando, por exemplo, metodologias ativas, ou seja, metodologias com atividades complexas, problematizadoras, com desafio, construções e discussões coletivas, e, ainda, com possibilidade de acompanhar e compreender a avaliação de resultados com rapidez e clareza, dando suportes para auxiliar na superação das dificuldades de aprendizagens e objetividades na condução dos necessários desvios de rotas de planos de ensino.
Estas metodologias auxiliam os alunos na tomada de decisões, na ampliação de repertórios e na autonomia, com apoio e orientação do professor, para pesquisar e saber lidar com linguagens diferenciadas. Estamos tratando aqui de tarefas práticas, utilitárias, que dialogam com a vida cotidiana, mas não simplistas. O foco da aprendizagem está no aluno e deve haver diálogo constante entre ele e o professor e ele e seus pares. A gamificação aparece como parte da tecnologia educacional cada vez mais utilizada nos espaços de aprendizagens da escola, pois traz diferentes níveis de desafios, entusiasmo competitivo e colaborativo, a partir das dinâmicas de jogos com foco em resoluções de problemas que podem melhorar o aprendizado e o desenvolvimento de habilidades socioemocionais.
O grande diferencial das metodologias ativas está na mudança de postura do aluno – de passivo para ativo – e também do professor que deve ter um papel de orientador, de guia, condutor e não somente “transmissor” de conteúdo.
Outro movimento que cresce nas escolas é a aula invertida, conceito bem conhecido e utilizado nas Universidades. Nessa didática, o aluno deve se preparar, ler ou assistir algum vídeo, documentário ou mesmo uma aula gravada de seu professor para iniciar o assunto e, assim, chegar para a aula mais preparado para iniciar uma discussão e ampliar conhecimentos.
Por fim, não dá para resistir às mudanças, precisamos enfrentá-las, sem desconstruir nossa história; caminhamos para o diálogo entre as diferentes áreas do conhecimento.
FONTE: http://educacao.estadao.com.br/blogs/colegio-marista/metodologias-ativas-a-escola-atenta-ao-seu-tempo/

Ensino Híbrido: o que é e como implementar na Escola

O que é Ensino Híbrido?

É possível encontrar diferentes definições para Ensino Híbrido na literatura. Todas elas apresentam, de forma geral, a convergência de dois modelos de aprendizagem: o modelo presencial, em que o processo ocorre em sala de aula, como vem sendo realizado há tempos, e o modelo online, que utiliza as tecnologias digitais para promover o ensino.
No modelo híbrido, a ideia é que educadores e estudantes ensinam e aprendem em tempos e locais variados. Principalmente no Ensino Superior, esse modelo de ensino está atrelado a uma metodologia de ensino a distância (EaD), em que o modelo tradicional, presencial, se mistura com o ensino a distância e, em alguns casos, algumas disciplinas são ministradas na forma presencial e, outras, ministradas apenas a distância.

Esse seria o uso original do termo que evoluiu para abarcar um conjunto muito mais rico de estratégias ou dimensões de aprendizagem.
Podemos considerar que o termo Ensino Híbrido está enraizado em uma ideia de que não existe uma forma única de aprender e que a aprendizagem é um processo contínuo.
O estudo sobre o uso das tecnologias digitais no processo ensino-aprendizagem não é recente na educação.
Desde o final do século passado, com a introdução do uso dos computadores na escola, diversos estudos têm sido realizados com o objetivo de identificar estratégias e consequências dessa utilização.
Algumas pesquisas realizadas sobre o uso das TICs demonstram sua importante influência em transformações ocorridas nas formas de aprender, nas formas de se relacionar, nas formas de construir significado e valores. Porém, muitas dessas pesquisas, enfatizam a importância de uma reelaboração da cultura escolar para que esse novo paradigma possa surtir efeito positivo no ensino.
Isso se justifica porque muitas instituições de ensino, apesar de implementarem o computador em sua rotina, ainda têm dificuldade em modificar as formas de lidar com o planejamento das aulas.
Apesar de já estar presente em diferentes contextos diários e de ser considerada importante na educação, a mudança na escola tem sido mais lenta.

Como surgiu?

Por que, como, onde, quando…

A definição de Ensino Híbrido  proposta pelo Instituto Clayton Christensen é a que tem sido mais utilizada nas escolas de Educação Básica nos EUA e apresenta as propostas híbridas como concepções possíveis para o uso da tecnologia na cultura escolar contemporânea, uma vez que não é necessário abandonar o que se conhece até o momento para promover a inserção de novas tecnologias em sala de aula regular, aproveitando o melhor dos dois mundos.
Há possibilidade de personalizar o ensino por meio da utilização de diferentes recursos didáticos, tendo as tecnologias como espinha dorsal do processo.
A organização dos modelos de Ensino Híbrido (HORN e STAKER, 2012; 2015) aborda formas de encaminhamento das aulas em que as tecnologias digitais podem ser inseridas de forma integrada ao currículo e,  portanto, não são consideradas como um fim em si mesmas, mas têm um papel essencial no processo, principalmente em relação à personalização do ensino.
Diante dessa proposta e modelos, em 2014, Instituto Península, do qual sou consultora, e Fundação Lemann organizaram um grupo de experimentações em Ensino Híbrido com a participação de 16 professores de escolas públicas e privadas de 4 estados do Brasil (São Paulo, Minas Gerais, Rio de Janeiro e Rio Grande do Sul).
Nosso objetivo foi levar os professores a experimentarem novas formas de atuação, como proposto pelo Instituto Clayton Christensen, e verificarem até que ponto essas novas maneiras poderiam impactar nos resultados esperados em relação ao desempenho de sua turma.
Para isso, elaboramos desafios, propostos periodicamente, e que levaram o grupo de professores uma reflexão sobre o uso das tecnologias digitais nas ações de personalização. Os desafios propostos podem ser encontrados em http://porvir.org/especiais/personalizacao/ no item “Sua vez”.
Nesses desafios, entre outras ações, era solicitado que o professor registrasse, por meio de uma filmagem, sua atuação em sala de aula, pensasse sobre ela e, depois, deveria discuti-la com o tutor e com os pares.
FONTE: http://appprova.com.br/ensino-hibrido/